This is the archive for April 2004
Historia generacional donde se narra la construcción de una catedral allá por la Edad Media. De lectura ágil y desarrollo atrayente, quizá impongan un poco su enorme número de páginas y sus descripciones técnicas a nivel de arquitectura, pero en absoluto puede resultar impedimento pues una vez comienzas su lectura piensas en lo mucho que vas a disfrutar con tanta materia.
No voy a considerarlo una obra maestra pues adolece en algunos aspectos, tales como la descripción de los personajes, no son muy trabajados y les falta algo más para resultar reales, y para mi gusto en las últimas 50 o 100 páginas la historia pierde el empuje que tenía al principio y resulta menos elaborada.
Ken Follet es autor de varios libros que han resultado
best sellers, habiendo leído
Una fortuna peligrosa,
En la boca del dragón y
El tercer gemelo considero que como
Los pilares de la tierra no tiene ninguno, quedan pendientes en mi humilde biblioteca
La isla de las tormentas y
Las alas del águila.
Ya he perdido la esperanza de encontrar los mismos ingredientes que hallé en
Los pilares... aunque según dicen habrá secuela, pero considero que para el 2007 es mucha la espera.
Corren por la red de redes, y seguro que ya te has encontrado con ellos en alguna ocasión, se trata de videos en los que podemos ver grabaciones de partidas a videojuegos. Técnicamente hablando, podemos encontrar tres tipos de grabaciones:
Speed Run:
Videos de jugadas asombrosas, en tiempo real, sin salvar estados. Se basan en la reducción al mínimo de la cantidad de horas necesarias para terminar el juego.
Time Attack:
Procuran ser teóricamente perfectos (a menudo significando lo más rápidamente posible), creados por cualquier medio que el juego permita (pero sin edición de video).
Aesthetic Form:
Videos que no se centran en el tiempo. Son juegos que tienen movimiento en scroll automático o que requieren ciertas acciones del jugador durante un tiempo determinado. Se centran en hacer acciones asombrosas en el juego.
Aquí podéis encontrar algunos videos de clásicos cómo
Arkanoid,
Super Mario,
Mega Man,
Zelda, etc. e incluso clásicos modernos como
Half Life o
Metroid Prime entre otros.
Jeff Minter es un diseñador de juegos creativos y originales (de los mejores, a pesar de su obsesión con las
llamas, los
yaks, las
ovejas y los
camellos, o quizás gracias a ella). Empezó en 1982 con el Vic-20 y el Comodore 64, fundando su actual compañia,
Llamasoft. De su originalidad y buen hacer pueden dar crédito su larga lista de juegos:
Metagalactic Llamas: Battle at the Edge of Time (
remake),
Llamatrón (
remake),
Revenge of the Mutant Camels (
remake),
Tempest 2000,
Gridrunner++, entre otros.
En la actualidad está trabajando en el desarrollo de
Unity (
imágenes) para la GameCube. Se trata de un
abstracto shooter 3D musical en el que intentará crear algo tan o más sorprendente a lo representó
Rez en su época.
Para más información podéis leer su entrada en la
wikipedia.
Stair Dismount y
Truck Dismount son dos juegos realizados por el grupo finlandés
taat perteneciente a la demoscene. El primero de ellos trata de hacer caer a un muñeco desde lo alto de una escalera, puedes escoger donde le golpeas y con que ángulo y dirección. El objetivo es que el muñeco se haga el mayor daño posible. El objetivo del segundo de los juegos es el mismo sólo que en este caso el muñeco va a los mandos de un camión a punto de estrellarse contra un muro. Para quien todavía no los conozca (fueron los ganadores en el apartado de
Game Development Compo de los Assembly 2002 y 2003 respectivamente) los puede descargar
aquí.
Hay que reconocer que la idea del juego es un poquito estrambótica, supongo que está inpirada en los famosos muñecos
Crash Dummies. Es un juego más bien pasivo, el jugador sólo interviene para indicar las condiciones iniciales de la escena, una vez indicadas se convierte en un mero observador. Pero lo verdaderamente remarcable de estos juegos es lo bien hechos que están, tanto los movimientos como la física de los cuerpos implicados en la escena, son juegos sencillos pero también realistas.
Para más información sobre los juegos os recomiendo
ésta entrevista a Jetro Lauha, creador de los juegos y miembro del grupo
taat.
Aquellos que estén interesados en obtener una visión de lo que nos depara el futuro, como serán nuestros empleos, la vida en pareja, las diferentes formas de ocio, la manera de reproducirnos,... Recomiendo encarecidamente la lectura de este libro, muchas de sus 'profecías' se han cumplido y el hecho de escribirse en 1932 no hace más que incrementar su interés.
Huxley nos relata la existencia de una sociedad utópica en el año 2500 en la cual no existe la concepción, tal y como la conocemos actualmente, los bebés son creados genéticamente mediante probetas.
Estos futuros individuos son enviados según hayan sido clonados a instituciones donde mediante técnicas de condicionamiento serán encarrilados a un futuro perfil en la sociedad. Estas categorías de individuos irán desde el trabajo más esclavo, destinado a las fábricas de producción en cadena, al trabajo más elitista, aquellos que mandan en altos cargos.
En este mundo feliz no existe lugar para alojar sentimientos negativos, todos tus problemas se solucionan tomando un compuesto químico llamado soma el cual crea una sensación de felicidad, libre de preocupaciones, dolor, tristeza,... Además de que debido al condicionamiento tenemos todo lo que queremos, no albergamos la necesidad de algo inalcanzable, estas emociones han sido erradicadas.
Este escrito nos empuja a reflexionar sobre si sería posible que fuéramos felices en este futuro creado por
Huxley, ¿Estamos conformes con este forzoso condicionamiento?, ¿Somos felices si escondemos nuestro pesar a base de fármacos?,...
Mañana es el día del libro os invito que hagais esas compras de aquellos libros pendientes de encontrar. Lo podéis hacer sin moveros de casa a través de Internet en las diversas webs destinadas a ello (
galego,
euskaraz,
català,
español). Si queréis pasearos por La Rambla de Barcelona pero no podéis acercaros a Barcelona, tenéis la posibilidad de hacerlo virtualmente (y comprar libros en catalán con descuento) en la
Rambla Digital.
Cluedo es un juego de mesa con más 50 años de historia. El objetivo del juego es dar con la combinación de arma+culpable+lugar del crimen a través de las pistas que se van dando durante su desarrollo. Es un clásico de toda la vida que incluso ha tenido su versión en formato
videojuego. Prueba de que todos los clásicos son revisitables y actualizables es
ClueBlog. Clueblog es una iniciativa de
Untitled-1 que consiste en encontrar las pistas del juego desperdigadas por los diferentes blogs participantes. Ya se ha celebrado un torneo y el 1 de Mayo comienza el siguiente...
Florian Schmitt y Alexandra Juvovich son los componentes de Hi-Res!. Son un grupo de diseñadores que se caracterizan por sus diseños web rompedores de todas reglas de usabilidad habituales, no sabes que es lo que hay que hacer (no hay una estructura lineal). Hacen webs que tienen mucho de jugabilidad y de experimentar con el medio, algunos de sus diseños más conocidos son las webs promocionales de las películas
Donnie Darko (buenísima película, por cierto) y
Requiem for a dream. Se declaran a favor de videojuegos en la línea de
Rez o
Vib Ribbon, cosa que podemos adivinar si echamos un ojo a su trabajo.
Si quereis conocer más sobre Hi-Res! (y más muestras de su trabajo) os recomiendo que os leais
ésta entrevista. En la que podemos leer sobre lo que piensan de los videojuegos:
Me interesa que los juegos dejen de tratar de replicar la realidad y vuelvan a ser abstractos. En los primeros días de los videojuegos, eramos capaces de asumir unos niveles de abstracción enormes. Importaba más la mecánica del juego que el grado de realidad de los detalles. Y ahora, con máquinas como la Xbox o la PS2, parece que todo lo que le preocupa a la gente es “que parezca real.” Los videojuegos no tratan sobre la realidad, para eso sólo me hace falta abrir los ojos y mirar alrededor.
Aquí teneis la primera fotografía que circuló masivamente por internet.
Esto pasó antes incluso que la popularización del www, cuando la única manera de compartir ficheros en intenet era con conexiones ftp's o similares.
La razón de tan popular distribución es que ha sido la imagen típica que los investigadores de procesado de señal (los que nos han permito llegar a la era del MPEG, DVD, DIVX...) han utilizado para sus ensayos y proyectos de investigación.
Lo más curioso es el origen de la fotografía que un investigador extrajo de un número de la famosa revista Playboy. Ella era la
playmate de noviembre de 1972 y según los responsables de los primeros algoritmos de compresión i descompresión de datos se eligió esta fotografía por motivos estrictamente técnicos (la imagen tiene areas suaves como la cara y otras areas más difíciles como la pamela).
Continuando con la historia, Playboy se percató 20 años después de la circulación de la foto intentando un pleito imposible.
Finalmente tiró la toalla: "We decided we should exploit this, because it is a phenomenon."
Lenna acudió al 50 aniversario de la sociedad de las ciencias de la imagen (IS&T) en Boston celebrada en mayo de 1997.
Podeis leer la historia completa
en este sitio
Comic creado en los años 40 por Will Eisner y que aparecía en los suplementos dominicales de los diarios, en color, en historias de 7-8 paginas.
Se trataba de un héroe enmascarado (típico en la época) con la particularidad de que no tenía poderes especiales.
Le rodeaban desde el principio unos secuandarios que fueron adquiriendo personalidad propia: Comisario Dollan, Ellen Dollan (la "novia") y Ebony (el "Sancho Panza" aunque con el tiempo se fue haciendo un personaje más complejo) entre otros. También había malos muy atractivos como Octopus (nunca le ves la cara porque esta fuera de plano o esta disfrazado, pero se le puede reconocer por los guantes que lleva) o P'Gell (una de las femme fatale que aparecian con frecuencia).
Fue despues del regreso del autor de la II Guerra Mundial cuando The Spirit se convirtió en un clásico, gracias a un innovador estilo en el que la acción se volvía muy cinematográfica, siempre jugando con las sombras los planos y los elementos de las viñetas para hacerte sentir la acción y el movimiento, además de contar con unos guiones muy interesantes, nada "heroicos" en los que muchas veces "The Spirit" sólo es la excusa para que los demás personajes desarrollen la acción.
La época dorada duró hasta los cincuenta y tantos, aunque luego Will Eisner retomó el personaje en algunas ocasiones.
En España lo publicó Garbo por primera vez (creo) en los setenta la edición americana de la época que recogía las historias en blanco y negro (el color del orginal se ha perdido) y algunas historias recoloreadas (al parecer por buenos coloristas y un criterio artístico bastante presentable). Posteriormente Toutain prublicó una historia del peronaje con guión del autor y dibujo del gran Wally Wood hasta llegar a la edición que hizo Norma en los 90, a partir como no de la correspondiente edición americana del momento. Esta serie reune la mejor época de Spirit y desde luego es mucho mas recomendable que los "archivos" de la primera época aparecidos recientemente a un precio "Norma", que según tenía entendido el mismo Will Eisner siempre habia sido reticente a reeditar.
Para terminar, comentar que Norma tambien ha editado algunas historias coloreadas del personaje en álbumes especiales así como álbumes de Wil Eisner que no son de Spirit y que aunque no tienen la misma fuerza son muy recomendables, se nota el gran amor del autor por el "arte secuencial" como el le llama.
Los lazos entre el mundo del comic y el de los videojuegos son sin duda abundantes, multitud de juegos han tratado de imitar la estética comic, recuerdo en concreto el buenísimo
Comix Zone de Sega, un trepidante plataformas ambientado en las viñetas de un comic.
Pero también son abundantes las influencias de los videojuegos hacia los comics, un ejemplo de ello es la aparición de comics con personajes de videojuegos como protagonistas, como son las series de DC Comics sobre
Resident Evil. O también rarezas como
éste comic (puedes leerte online el primer número de cuatro) de una coleccción que editó Sega sobre su personaje más representativo,
Sonic.
Al hilo del post del sábado pasado sobre las
economías virtuales, me puse a buscar una
notícia que había leído hace algún tiempo.
Se trataba de la demanda presentada por Li Hongchem contra
Arctic Ice Technology en la que reclamaba 10.000 yuanes (1.200 dólares) por daños y perjuicios. El caso es que el tal Li era usuario de un juego llamado
RedMoon (cuyo objetivo es reunir cuantas más armas mejor), y de la noche a la mañana se encontró con que le habían desaparecido todas sus armas en el juego.
El abogado de Li mantiene que: "El jugador ha gastado tiempo, dinero y energía en reunir esas armas, que son intercambiables y comercializables entre los distintos jugadores, así que es una forma de 'propiedad virtual', muy semejante en términos a la propiedad intelectual".
¿Es lícito pensar que esas 'propiedades virtuales' tienen valor más allá del juego?, definitivamente, el mundo en que vivimos esta cambiando.
Navegando por
ahí me he topado con una web que no había visitado todavía, se trata de la web del
25 aniversario del videojuego Space Invaders. De diseño atractivo, nos muestra diverso material confeccionado para la ocasión: cojines, bolsos, camisetas, CD's, etc.
El site no hace un completo homenaje, se centra demasiado en temas de
merchandising y no dispone de demasiado material. Ni siquiera el juego inicial en flash es una buena réplica funcional del
Space Invaders original.
Dicho esto, podéis encontrar más información y material sobre el videojuego en
Space Invaders: story of an invasion y
The ultimate Space Invaders Shrine. Son otras formas de homenajear al mismo juego (mucho mejores).
Al hilo de un post sobre
Made in Wario de MondoPixel, Nintendo ha sacado una versión de dicho juego para la Gamecube:
WarioWare, Inc.: Mega Party Games.
El juego sigue la misma filosofía que su homónimo para Gameboy Advance, esta estructurado a base de minijuegos en los que se debe aprender las reglas de forma casi intuitiva.
La verdad es que la idea de los minijuegos la habíamos visto antes también en juegos como los de la saga "Mario Party" de Nintendo o en el nunca suficientemente valorado
Sonic Shuffle de Sega para Dreamcast.
Chris Kohler ha escrito recientemente un artículo sobre el "WarioWare" para Gamecube en el que reflexiona sobre los minijuegos y el
retrogamming entre otros temas de interés. De dicho
artículo (del que recomiendo su lectura):
Al jugar estos juegos, queda claro que Nintendo está orgullosa de su historia. Lo que es más subliminal es el mensaje subyacente: Ultra Hand sigue siendo divertido, Beam Gun sigue siendo divertido, Game and Watch sigue siendo divertido. No hemos perdido nuestra capacidad de divertirnos y emocionarnos con juegos y juguetes simples, imaginativos, no lineales, cuando se nos ofrecen en las dosis justas, en el contexto apropiado.
Basado en un relato que el propio guionista (Raymond Briggs, conocido com escritor de literatura infantil) publicó en 1982:
When the wind blows.
Dirigida por Jimmy T. Murakami, la película narra la historia de un matrimonio de jubilados que vive en una zona rural de Inglaterra. De cómo construyen un refugio nuclear en previsión de una guerra contra la Unión Soviética con ayuda de las instrucciones del gobierno. Y de cómo tiene lugar la guerra que les obliga a cambiar su forma de vivir.
La película hace hincapié en la despreocupación general de la gente ante temas de vital importancia como la posiblidad de una guerra nuclear, la actitud de los protagonistas ante el desastre llega por momentos a ser desesperante y sin duda invita a la reflexión.
La banda sonora corre a cargo de artístas del panorama del pop y del rock de la época, como son
David Bowie, Roger Waters, Pink Floid y Génesis entre otros.
Es realmente innovadora técnicamente. Existe únicamente un decorado interior, que es la casa del matrimonio. El decorado es en realidad una maqueta a escala grabada con una cámara especial utilizando la técnica de "fotograma a fotograma". Los personajes fueron dibujados aparte y distribuidos en diapositivas. Luego se mezcló la filmación del escenario con las diapositivas de los personajes en una proyección, y el resultado de dicha proyección se filmó para conseguir la filmación final.
Como apunte decir que el doblaje para la versión española fue realizado (de forma excepcional) por Fernando Rey e Irene Gutiérrez Caba.
La revista
Fortune a publicado un interesante
artículo accesible íntegramente sólo por suscripción, pero que he podido encontrar entero
aquí (gracias a
Google). El atículo esta escrito por Peter Schwartz, conocido por su participación como asesor en películas como
Deep Impact o
Minority Report y por sus pronósticos en el ámbito tecnológico y empresarial. Hace una predicción de como cree que será el futuro que se nos viene encima haciendo un repaso a las 10 compañias más poderosas del planeta (en el 2054). Entre otras perlas anuncia lo siguiente (os recomiendo leeros el artículo):
- Amazon e eBay se fusionarán en el 2015. AmazonBay (nueva empresa fruto de la fusión) ofrecerá una experiencia de compra personalizada, el shipping, o envío de mercancía, será gratuito y tendrá 1.800 millones de clientes, en su mayoría en Asia.
- La producción de crudo empieza su declive en el 2040, en favor del gas natural. Los mayores productores de gas se fusionan dando lugar a Sinogazzon (Exxon, la rusa Gazprom y la china Sinogaz).
- En el 2020 Microsoft y Oracle se fusionan creando de esta forma Indosoft (con sede en Gatestown, Índia). Unidades de inteligencia artificial (AIUs) son capaces de mejorar la programación y los desarrolladores de la compañía temen quedarse sin trabajo.
- IBM, con el BohrBox, el primer quantum hypercomputer for office use, revoluciona la industria IT, en 2035 consolida su dominio comprando HP, que a su vez ha adquirido Intel una década antes.
El Alienista de
Caleb Carr, vio la luz en el 1994, lo tiene todo para ser el mejor de los libros: narración ágil, conceptos transparentes, trama atrayente y fácil de seguir,... La acción se sitúa a finales del siglo XIX, y a través de la investigación de un caso de un asesino en serie nos explica los inicios de la investigación forense y la psiquiatría legal, por algo es licenciado en Historia por la Universidad de Nueva York.
El autor nos atrapa en una trama excelentemente llevada, tanto es así que te sientes transportada en mente de una manera que nunca antes hubiera concebido.
Podéis encontrar una segunda parte llamada
El ángel de la oscuridad donde los protagonistas de
El alienista se ven envueltos en otro, si cabe, más interesante caso, sin perder para nada la frescura de la primera parte.
Como apunte interesante decir que es el guionista de la precuela de
El Exorcista:
Exorcist: The Beginning, todavía filmándose.
Hace unos dias leí en el Wired de Terra unos artículos (
1 y
2) de Daniel Terdiman sobre la venta de bienes virtuales (provenientes de juegos online como
Ultima Online,
Everquest,...) en el mercado real. El artículo menciona a
IGE y
eBay como los lugares más conocidos para la compra-venta de este tipo de bienes.
Uno de los artículos menciona el caso de Julian Dibbell, periodista que se ha propuesto: "El 15 de abril de 2004 informaré al IRS (ente recaudador fiscal) sin faltar a la verdad que mi fuente principal de ingresos es la venta de bienes imaginarios". Tiene un
blog en el que relata su aventura (también a montado su propia
tienda).
Existe cierta controversia al respecto de este tipo de actividades, tanto por parte de la industria de los videojuegos como por parte de los jugadores. No parece justo que haya jugadores que aumenten su estatus dentro del juego a base de dinero. Todo el mundo esta de acuerdo en que desvirtua el juego, pero el hecho de impedirlo podría causar el declive del propio juego, se ha creado un hueco en el mercado y ha sido llenado. Hay gente que se gana la vida (muy bien) de esta forma, y gente que paga cifras muy elevadas por estos bienes virtuales.
Hace unas semanas Lobo me paso un
enlace bastante interesante, se trata de un grupo de gente que dedican tributo a la serie original de Star Trek (el Capitán Kirk, Spock, la teniente Ohura,...) realizando episodios propios. En la actualidad estan en la preproducción del segundo de los episodios, el primero ha tenido un gran éxito entre los fans con más de
3,5 millones de descargas.
El constante avance de las nuevas tecnologías han propiciado que podamos ver por Internet verdaderas maravillas realizadas por fans con talento. Sólo necesitamos pasarnos por
FanFilms (de The Force.net) para verlo. Allí he podido ver una preciosidad llamada
Batman: Dead End (mezcla a partes iguales de Aliens, Predators y Batman). Os podéis descargar el corto en 2 formatos diferentes, e incluso un completo vídeo con el
Making of del cortometraje. Ha destacar el actor que hace de Joker (
Andrew Koenig, recordais a Boner de "Los Problemas Crecen") y el que hace de Batman (
Clark Bartram, todo músculo, todo Batman), lo bordan.
Nacido el 1993 de la mano de Masashi Tanaka, trata de la historia de un dinosaurio y de sus aventuras con el resto de la fauna de éste planeta. Tiene un dibujo muy minucioso, la verdad es que los dibujos de los diversos animales parecen sacados de las páginas del National Geographic. El hecho de que no existan diálogos (los animales no hablan) puede que haya contribuido a su enorme éxito internacional (tanto de crítica como de público), conformando un comic fresco y divertido. Es una colección que sigo desde hace tiempo (en España "La Cúpula" lo edita desde el 93 y en la actualidad van por el
8º tomo).
Un apunte sobre videojuegos: ha aparecido como luchador oculto en
Tekken 3 y ha protagonizado un
juego propio para Super Nintendo.
Para más información lo mejor es ir a su página en
la guía del comic.
Recientemente ha salido a la venta en Japón un nuevo disco de Radiohead. El disco contiene caras B y remixes de algunas de sus canciones, viene a ser un complemento del
Hail to the Thief. El disco viene a ser más de lo último del grupo, menos de sus primeros discos (
Pablo Honey o incluso
OK Computer). Recomendables (rescatables) "Paperbag Writer" o "Where Bluebirds Fly", olvidables totalmente "Myxomatosis" y "I am a Citizen Insane", entre otras. Si queréis leer reseñas sobre el disco, aquí tenéis una de
negativa y otra de
positiva.
La historia de los beat'em up esta plagada de clásicos, uno de los más recordados sin duda es "Streets of Rage". El juego fue creado por SEGA como competencia al "Final Fight" de CAPCOM. Fue tal su éxito que tras la primera entrega se sucedieron 2 secuelas, "Streets of Rage 2" y "Streets of Rage 3". Un equipo de desarrollo independiente (
Senile Team) a desarrollado (a partir de los fondos y personajes de "King of Fighters") la que viene a ser la 4a entrega de la serie: "Beasts of Rage".
En la
web podemos descargar libremente las versiones para Windows, Dreamcast, Playstation 2, X-box y MS-DOS (esta disponible el codigo fuente para quien quiera modificarlo o migrarlo a otra plataforma). Existe también una herramienta (es la que me ha llamado la atención) con la que podemos modificar gran parte de los elementos del juego, los personajes, escenarios, etc., se trata del Edit pack. En su foro he podido ver unas cuantas modificaciones (MODs) de este tipo, así, podemos encontrar versiones del "Beasts of Rage" de todo tipo:
Teenage Mutant Ninja Turtles,
Dragon Ball Z,
Megaman,
Ghouls'n'Ghosts,
Kirby,
Mortal Kombat, etc. En la web existe un
foro donde podemos ver las versiones (MODs) actualmente en desarrollo, alucinante...
Los videojuegos han marcado a gran parte de las recientes generaciones (para bien espero). Cada vez es más habitual ver diseños inspirados en la estética de los videojuegos. Rebuscando en los números atrasados de
Kaliber10000 (genial revista online sobre diseño) podemos darnos cuenta de ello. Uno de estos artistas es
Tilman. En el número 77 de la revista antes mencionada he encontrado un juego creado por él:
The Machine. Propone un juego bastante interesante (aunque corto), se trata de ir avanzando por pantallas resolviendo sencillos puzzles. Lo que me llama la atención es que es un juego en el que no sabes nunca que hay que hacer, vas averiguando la mecánica de cada juego a medida que vas jugando. Creo que esa es la parte que más me gusta de un videojuego, la parte en que te vas familiarizando con él, aprendiendo sus reglas, la parte en la que decides si te va o no a gustar.

Production I.G. es una de las productoras más prestigiosas de la animación japonesa. Es la responsable de las películas más innovadoras y de mejor factura del cine japonés, en su haber podemos encontrar:
Ghost in the Shell,
Jin-Roh,
Blood: The Last Vampire,
Patlabor,
Neon Genesis Evangelion, etc. También es la responsable del "cortometraje" incluido en el último film de Tarantino (
Kill Bill). También se ha introducido en el mundo de los videojuegos colaborando en diversos juegos para consola (
Yarudora y
Surveillance para Playsation 2 entre otros). En su
página web en inglés podemos admirar todos sus trabajos.
En Japón se acaba de estrenar la segunda parte del clásico
Ghost in the Shell, se trata de
Ghost in the Shell 2: Innocence (anunciado en
Elastico.net). La producción ha venido a cargo de Production I.G., el diseño de escenarios es de Takashi Watabe (
Akira), y ha sido co-producida por el Studio Ghibli de Hayao Miyazaki (
Porco Rosso,
Mi vecino Totoro,
El viaje de Chihiro), creo que la calidad se le supone ya sólo viendo los antecedentes de todos los implicados.
Acabo de ver el trailer de la película y la verdad es que es impresionante, todavía estoy babeando (trailer
Low|
Medium|
High). Hay una
web oficial en japonés (de navegación aleatoria vaya), pero os recomiendo la
web de la productora (para poder ver imágenes de la película) y
Anime News Network (para mayor información).
En inglés
Interactive Fiction (ficción interactiva), se trata de aventuras en las que nos comunicamos con el juego a través del teclado, el juego tiene un pequeño diccionario que utiliza para entender nuestras instrucciones ("hablar con pepe", "examinar libro"). El juego puede o no utilizar gráficos para ilustrar las escenas (las primeras que se hicieron no los tenían).
No es un tipo de juego que haya llegado a las consolas, a lo sumo juegos en los que debes elegir una frase (tipo aventura gráfica) y siempre con gráficos en pantalla, como el reciente
DearS.
En la actualidad es un género muy vivo en el extrangero (
en inglés). Hoy mismo ha salido una alpha de una conversión del Quake a aventura conversacional, se trata del
IF Quake, de libre distribución (aunque debes bajarte el intérprete de la aventura y tener el juego Quake original -aunque funciona con la demo que puesdes bajarte
allí mismo-).
En España existe una comunidad bastante activa, el
Club de Aventuras AD, llamada de esta forma por la compañia "Aventuras AD" que fue la autora de los juegos más conocidos de la edad de oro del género en nuestro país: "La diosa Cozumel", "El Jabato", "La aventura original", etc. Allí podemos encontrar una selección de aventuras para aquellos que quieran
iniciarse, unas cuantas
aventuras online, muchísima información para aquel que quiera interesarse sobre el tema o para quien quiera animarse a programar una aventura, en
español claro.
(Enlace al IF Quake hallado en
Slashdot.org)